videojuegos – Invasiones Bárbaras http://www.invasionesbarbaras.com Industrias culturales para el tercer mundo. Thu, 11 Mar 2010 20:29:18 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.4.11 Estimulación temprana: videojuegos, educación y la corteza prefrontal http://www.invasionesbarbaras.com/2008/12/14/estimulacion-temprana-videojuegos-educacion-y-la-corteza-prefrontal/ http://www.invasionesbarbaras.com/2008/12/14/estimulacion-temprana-videojuegos-educacion-y-la-corteza-prefrontal/#comments Sun, 14 Dec 2008 07:20:55 +0000 http://www.invasionesbarbaras.com/?p=76 Interrumpimos el tortuoso cronograma de actividades de estos días para dejar un par de reflexiones, o una sola en realidad, siguiendo la línea de pensar y discutir sobre el estudio, la promoción y el desarrollo de los videojuegos en el Perú. No encuentro ahora la fuente, pero recuerdo haber aprendido esto en un curso de Realidad Social Peruana: un niño que no recibe una adecuada nutrición en sus primeros cinco años de vida, no consigue desarrollar su capacidad cerebral de manera óptima como para poder llevar una vida intelectual plena años después. Situación que resulta especialmente trágica en un país con índices de pobreza y malnutrición como los tenemos nosotros.

Una investigación reciente de la Universidad de Berkeley ha llegado tan lejos como para mostrar que niños que crecen en condiciones de pobreza exhiben daños en la corteza prefrontal del cerebro que llegan, en algunos casos, a parecerse al daño sufrido por pacientes víctimas de derrames cerebrales. Esto termina siendo el resultado de dos factores: por un lado tenemos el problema nutricional, por otro lado, el problema de que niños creciendo en condiciones de pobreza se ven sometidos a un número significativamente menor de estímulos como para desarrollar su actividad mental. Al punto que “estudios previos han mostrado que niños de familias pobres escuchan 30 millones de palabras menos para cuando llegan a los cuatro años que niños de familias de clase media”. Dicho sea de paso, la corteza prefrontal es el área del cerebro donde se considera se manejan las funciones principales de toma de decisiones y resolución de problemas. Saquen su línea.

El mismo estudio, sin embargo, apunta a la posibilidad de que la actividad cerebral en estos niños pueda ser reactivada o estimulada a través del uso de juegos. Los experimentos realizados se basan en juegos sumamente simples pero que dejan abierta esta posibilidad, y si me siguen hasta aquí saben en qué dirección estoy yendo: en un país como el nuestro, donde los niños se enfrentan a estas condiciones y consecuencias, tenemos que buscar la manera en la que, a gran escala, podamos generar la posibilidad de estimular todas estas mentes jóvenes para permitirles un pleno desarrollo de sus capacidades.

Por supuesto que la lógica de los videojuegos es considerablemente más compleja que el “simple” hecho de reactivar la corteza prefrontal (al poner al jugador en la necesidad constante de tomar decisiones rápidas frente a estímulos cambiantes). Hay mucho más de por medio que es pertinente e interesante analizar y discutir. Pero sí debería marcarnos una pauta clara de por qué este tipo de reflexiones son particularmente interesantes, y particularmente relevantes. Esto porque, además, debemos tener algo en consideración: a medida que los juegos de video, como industria y como medio, adquieren una centralidad cada vez más marcada en nuestra cultura, la competencia en el uso de estos recursos (tanto a nivel de jugadores como de desarrolladores) será un indicador para considerar nuestra competitividad frente a otras naciones o economías. A medida que un mayor número de interacciones se den en estos medios, y que mayor cantidad del bagaje cultural se transmita en estos formatos, la pregunta por cuál es el tramo extra que debemos recorrer para estar actualizados se volverá relevante. Y resulta, hoy especialmente, una pregunta a la cual podemos adelantarnos a ensayar una respuesta.

Pero no resultará posible que demos un paso en esta dirección si no nos esforzamos ahora por ampliar nuestro concepto de los videojuegos y de la importancia pedagógica de la función lúdica, del acto de transgredir y transformar que se da en el espacio legitimado de juego. Hay mucho de educación, cultura, psicología, economía, que tenemos que poner sobre el tapete para pensar con mayor claridad sobre estas cosas, y hacerlo, además, de una manera ingenua. Soy de la idea (reconocidamente ingenua) que estamos en este momento en una coyuntura que nos permite adelantarnos -como comunidad, como país- a mucho de lo que se está haciendo a nuestro alrededor. Podemos saltar a la oportunidad de estar realmente adelante en este tema que cobrará una mayor importancia dentro de unos 15 a 20 años, para cuando nosotros ya podríamos tener una base instalada, una comunidad de estudios, una base de conocimiento y desarrollo sobre la cual construir una nueva industria. Son inversiones a largo plazo que, si esta retahíla de ingenuidades tiene algún sentido, podría incluso servirnos para reactivar millones de cortezas cerebrales que están esperando la oportunidad.

]]>
http://www.invasionesbarbaras.com/2008/12/14/estimulacion-temprana-videojuegos-educacion-y-la-corteza-prefrontal/feed/ 2
Aprendiendo a jugar en serio http://www.invasionesbarbaras.com/2008/10/31/aprendiendo-a-jugar-en-serio/ http://www.invasionesbarbaras.com/2008/10/31/aprendiendo-a-jugar-en-serio/#comments Fri, 31 Oct 2008 05:56:46 +0000 http://www.invasionesbarbaras.com/?p=70 En mi otro blog, Castor Ex Machina, terminé publicando un post sobre la relevancia del estudio de los videojuegos que muy bien habría podido cuadrar aquí, sobre todo por las preguntas que quedan abiertas al final. Me autocito pedantemente in extenso:

En ese universo, como con muchas otras cosas, habrá que preguntarnos también: ¿Cómo competirá, o mejor, participará el Perú de este nuevo espacio de producción cultural? Latinoamérica en general, incluso, refleja en este respecto carencias muy similares a las que tiene en muchos otros ámbitos productivos, con una desventaja fundamental: mientras todo esto ocurre, en general nosotros seguimos tratando de ponernos al día con la lógica de la industrialización. Los videojuegos en el Perú, como mercado interno, casi no existen, así como tampoco existen circuitos fuertes de producción y comercialización de software. Así como en muchos otros rubros, entonces, tenemos que enfrentar el problemático escenario de que, por un buen tiempo, sigamos siendo consumidores de estos productos culturales, y qué medidas podrías tomar para incrementar nuestro nivel de participación.

Fácil aquí puedo elaborar un poco el seguimiento al asunto. Me ha hecho recordar un viejo post que tuve en un blog anterior sobre videojuegos hechos en el Perú, o más precisamente, sobre modificaciones a videojuegos hechas en el Perú. La hipótesis allí era que, de manera similar como se había originado Counter-Strike, existía un potencial importante de desarrollo en generar diferentes juegos con contenidos locales utilizando engines de juego.

Desde entonces a ahora, quizás el potencial existente es más grande aún – sobre todo con el auge de los increíblemente populares juegos en Internet, como los juegos en Flash. O, por ejemplo, con el potencial cada vez más grande que están cobrando los juegos diseñados para plataformas móviles como teléfonos celulares. Estos son juegos, además, que también están cobrando significados particulares para temas “serios”: por ejemplo, el año pasado la iniciativa Changemakers de Ashoka lanzó una competencia de innovaciones sociales en el uso de videojuegos para promover la mejora en los servicios de salud. Una de las iniciativas ganadoras utilizaba un juego de video diseñado para teléfonos celulares, para sensibilizar a los jóvenes en la India de los riesgos y precauciones a tener con el VIH/SIDA. (En aras de la transparencia debo mencionar que yo trabajo en Ashoka, aunque no directamente con Changemakers.)

A medida que las plataformas se diversifican, se difunden y se vuelven más accesibles, también se vuelve más accesible la posibilidad de desarrollas contenidos para ellas, incluyendo juegos. Pero, al mismo tiempo, a medida que la industria de videojuegos se profesionaliza y surgen grandes corporaciones del sector como Electronic Arts, por ejemplo, los costos de producción de videojuegos que realmente logren impactar el mercado a gran escala ascienden exponencialmente. Hoy ya no es extraño que la producción de un juego nuevo cueste millones de dólares, entre el desarrollo, la distribución y la promoción. ¿Es posible que pequeños juegos en plataformas múltiples – lo que estoy asumiendo se encuentra, de entrada, al alcance de nuestros productores locales – compitan con estos grande monolitos? ¿Es posible articular circuitos de distribución y promoción alternativos para compensar en alguna medida este desequilibrio?

Otra barrera que los desarrolladores locales de videojuegos tendrían que superar es la sostenibilidad comercial – sobre todo en un mercado como el nuestro dominado por la piratería. He tratado de señalar antes como la piratería es una dimensión sumamente compleja, sobre todo más compleja de lo que los comerciales en los cines nos quieren hacer creer. Bajo esa óptica, creo que pretender crear un mercado que consiga luchar contra o incluso derrotar la piratería es algo un poco iluso. Hay que entenderla, más bien, como uno de estos circuitos alternativos de los cuales puede obtenerse un mutuo beneficio. Pero eso plantea, entonces, la problemática de idear nuevas alternativas sobre cómo podría un desarrollador local realmente generar ingresos sostenibles a partir de una iniciativa de este tipo – los incentivos que nos hacen ir más allá de la sola buena voluntad, y abren la posibilidad de que se genera una industria cultural sostenible en el largo plazo.

Algo a primera impresión tan lejano como un circuito y un mercado local/nacional de videojuegos es el tipo de retos que deberíamos también estar tomando en consideración si queremos apuntar al desarrollo del país y de la región en un plazo más grande, como quien no se queda atrás en términos de producción y adaptación cultural – no se trata sólo de imitar, cono en los demás casos, sino, más bien, de apropiar. Por lo pronto, tenemos un bonito conjunto de problemas y posibilidades.

]]>
http://www.invasionesbarbaras.com/2008/10/31/aprendiendo-a-jugar-en-serio/feed/ 4