Aprendiendo a jugar en serio

October 31, 2008 – 12:56 am

En mi otro blog, Castor Ex Machina, terminé publicando un post sobre la relevancia del estudio de los videojuegos que muy bien habría podido cuadrar aquí, sobre todo por las preguntas que quedan abiertas al final. Me autocito pedantemente in extenso:

En ese universo, como con muchas otras cosas, habrá que preguntarnos también: ¿Cómo competirá, o mejor, participará el Perú de este nuevo espacio de producción cultural? Latinoamérica en general, incluso, refleja en este respecto carencias muy similares a las que tiene en muchos otros ámbitos productivos, con una desventaja fundamental: mientras todo esto ocurre, en general nosotros seguimos tratando de ponernos al día con la lógica de la industrialización. Los videojuegos en el Perú, como mercado interno, casi no existen, así como tampoco existen circuitos fuertes de producción y comercialización de software. Así como en muchos otros rubros, entonces, tenemos que enfrentar el problemático escenario de que, por un buen tiempo, sigamos siendo consumidores de estos productos culturales, y qué medidas podrías tomar para incrementar nuestro nivel de participación.

Fácil aquí puedo elaborar un poco el seguimiento al asunto. Me ha hecho recordar un viejo post que tuve en un blog anterior sobre videojuegos hechos en el Perú, o más precisamente, sobre modificaciones a videojuegos hechas en el Perú. La hipótesis allí era que, de manera similar como se había originado Counter-Strike, existía un potencial importante de desarrollo en generar diferentes juegos con contenidos locales utilizando engines de juego.

Desde entonces a ahora, quizás el potencial existente es más grande aún – sobre todo con el auge de los increíblemente populares juegos en Internet, como los juegos en Flash. O, por ejemplo, con el potencial cada vez más grande que están cobrando los juegos diseñados para plataformas móviles como teléfonos celulares. Estos son juegos, además, que también están cobrando significados particulares para temas “serios”: por ejemplo, el año pasado la iniciativa Changemakers de Ashoka lanzó una competencia de innovaciones sociales en el uso de videojuegos para promover la mejora en los servicios de salud. Una de las iniciativas ganadoras utilizaba un juego de video diseñado para teléfonos celulares, para sensibilizar a los jóvenes en la India de los riesgos y precauciones a tener con el VIH/SIDA. (En aras de la transparencia debo mencionar que yo trabajo en Ashoka, aunque no directamente con Changemakers.)

A medida que las plataformas se diversifican, se difunden y se vuelven más accesibles, también se vuelve más accesible la posibilidad de desarrollas contenidos para ellas, incluyendo juegos. Pero, al mismo tiempo, a medida que la industria de videojuegos se profesionaliza y surgen grandes corporaciones del sector como Electronic Arts, por ejemplo, los costos de producción de videojuegos que realmente logren impactar el mercado a gran escala ascienden exponencialmente. Hoy ya no es extraño que la producción de un juego nuevo cueste millones de dólares, entre el desarrollo, la distribución y la promoción. ¿Es posible que pequeños juegos en plataformas múltiples – lo que estoy asumiendo se encuentra, de entrada, al alcance de nuestros productores locales – compitan con estos grande monolitos? ¿Es posible articular circuitos de distribución y promoción alternativos para compensar en alguna medida este desequilibrio?

Otra barrera que los desarrolladores locales de videojuegos tendrían que superar es la sostenibilidad comercial – sobre todo en un mercado como el nuestro dominado por la piratería. He tratado de señalar antes como la piratería es una dimensión sumamente compleja, sobre todo más compleja de lo que los comerciales en los cines nos quieren hacer creer. Bajo esa óptica, creo que pretender crear un mercado que consiga luchar contra o incluso derrotar la piratería es algo un poco iluso. Hay que entenderla, más bien, como uno de estos circuitos alternativos de los cuales puede obtenerse un mutuo beneficio. Pero eso plantea, entonces, la problemática de idear nuevas alternativas sobre cómo podría un desarrollador local realmente generar ingresos sostenibles a partir de una iniciativa de este tipo – los incentivos que nos hacen ir más allá de la sola buena voluntad, y abren la posibilidad de que se genera una industria cultural sostenible en el largo plazo.

Algo a primera impresión tan lejano como un circuito y un mercado local/nacional de videojuegos es el tipo de retos que deberíamos también estar tomando en consideración si queremos apuntar al desarrollo del país y de la región en un plazo más grande, como quien no se queda atrás en términos de producción y adaptación cultural – no se trata sólo de imitar, cono en los demás casos, sino, más bien, de apropiar. Por lo pronto, tenemos un bonito conjunto de problemas y posibilidades.

  1. 4 Responses to “Aprendiendo a jugar en serio”

  2. deje estos comentarios en un post equivocado del blog castor… los copio aquí

    Eduardo, este articulo publicado en Contemporary Aesthetics viene a pelo

    http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299

    saludos

    tenia un lío con mis marcadores recién lo encuentro. Este es el “The International Journal of Computer Game Research” esta actualizado y su interés principal es el estudio teórico de los video juegos, publica con regularidad

    http://gamestudies.org/0801/

    me parece, eduardo, que es buen lugar para comenzar la actualización respecto al tema. Luego vendrá el punto de vista latinoamericano jejeje

    acabo de darme cuenta que estoy publicando el comentario en otro post

    By ernesto on Oct 31, 2008

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