desarrollo – Invasiones Bárbaras http://www.invasionesbarbaras.com Industrias culturales para el tercer mundo. Thu, 11 Mar 2010 20:29:18 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.4.11 Caminar http://www.invasionesbarbaras.com/2009/06/30/caminar/ http://www.invasionesbarbaras.com/2009/06/30/caminar/#comments Wed, 01 Jul 2009 01:02:47 +0000 http://www.invasionesbarbaras.com/?p=111 Me encanta caminar, a pesar de que Lima es una ciudad muy poco caminable. Tenemos una muy mala relación con el espacio, y peor aún, con el peatón.

Leyendo el blog de Juan Freire después de tiempo me encuentro con un proyecto para peatonalizar un espacio vinculado con una campaña en medios sociales, como Facebook. Construir un espacio habilitado para peatones sería un gran triunfo para una ciudad como Lima, que por múltiples razones se sigue construyendo como una ciudad para autos, y no consigo entender por qué. Sobre todo la desregulación de la importación de autos usados durante los años noventa ha significado que el automóvil se convierta en el principal medio de transporte dentro de la ciudad, generando un problema del huevo y la gallina: hay más autos porque no hay transporte público eficiente, y no hay transporte público eficiente porque la gente se mueve en autos.

Claro, hay un enorme sector mal atendido que utiliza el transporte público todos los días. El mismo sector que hoy día ha sufrido enormemente por un paro de transportistas. Pero todos nuestros trazados, nuestras obras públicas, nuestros proyectos de transporte van en la misma dirección: ampliar la capacidad para que el hipercomplicado problema del tráfico en Lima pueda aliviarse de alguna manera.

El proyecto de peatonalización resalta la importante idea del diseño, y lo que el diseño puede hacer por un espacio. Y en Lima, no faltan espacio que puedan integrarse de una manera peatonal mucho más cohesionada – no que tengan que volverse exclusivamente vías peatonales, pero sí calles y avenidas por las que se pueda caminar de una manera mucho más disfrutable. Los beneficios terminan siendo múltiples: en términos de salud y calidad de vida, por ejemplo, de ornato, pero también en términos comerciales y económicos.

¿Por qué es esta idea importante? Porque la peatonalización le da vida humana a una ciudad. Recupera la idea de que la ciudad, en gran medida, nos pertenece y que hacemos de ella un espacio para algo más que la supervivencia. Cuando uno quiere simplemente pasear, las opciones que le quedan suelen limitarse a espacios mediados por el consumo. Si quiero sentarme con amigos a conversar, ocurre lo mismo: no existen espacios, en el sentido literal del asunto, en los cuales podamos existir cómodamente sin que exista algún tipo de mediación del consumo – tener que comprar algo o sentirnos mal por ocupar una mesa. El problema es que esta lógica fácilmente se traduce a otros espacios: el ámbito político, por ejemplo, se convierte en un espacio ajeno, al cual hay que pagar para entrar. El espacio urbano se convierte en un espacio por el que nadie se preocupa, cuyos problemas se resuelven tirando más concreto encima para facilitar el desplazamiento de masas sin nombre a lugares sin nombre.

Caminar por una ciudad es darse cuenta de su lenguaje, de sus problemas, de las diferentes cosas que hay en ella y que a menudo nos sorprenden. En Lima, en gran medida no tenemos ese privilegio, cuando debería ser algo tan fácil de conseguir. Ampliando algunas veredas, mejorando la iluminación de algunas zonas, conectando las pocas áreas verdes y parques que tenemos, se podrían conseguir fácilmente circuitos por los cuales la gente pueda caminar, correr o montar bicicleta. Si empieza a circular mayor tráfico peatonal por zonas comerciales, eso de por sí es un incentivo para que aparezcan restaurantes, bares, cafés, tiendas, y demás espacios donde la gente puede parar en el camino. Lo que se consigue efectivamente es, también, revitalizar una zona. Y lo más importante, es que se revaloriza el espacio de la ciudad para que los ciudadanos empiecen a verse más reflejados en ella no simplemente como el lugar en el que se ven obligados a sobrevivir, sino como un espacio con el cual se encuentran personalmente involucrados.

¿Cómo podrían los peatones recuperar las calles y hacerlas caminables?

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Estimulación temprana: videojuegos, educación y la corteza prefrontal http://www.invasionesbarbaras.com/2008/12/14/estimulacion-temprana-videojuegos-educacion-y-la-corteza-prefrontal/ http://www.invasionesbarbaras.com/2008/12/14/estimulacion-temprana-videojuegos-educacion-y-la-corteza-prefrontal/#comments Sun, 14 Dec 2008 07:20:55 +0000 http://www.invasionesbarbaras.com/?p=76 Interrumpimos el tortuoso cronograma de actividades de estos días para dejar un par de reflexiones, o una sola en realidad, siguiendo la línea de pensar y discutir sobre el estudio, la promoción y el desarrollo de los videojuegos en el Perú. No encuentro ahora la fuente, pero recuerdo haber aprendido esto en un curso de Realidad Social Peruana: un niño que no recibe una adecuada nutrición en sus primeros cinco años de vida, no consigue desarrollar su capacidad cerebral de manera óptima como para poder llevar una vida intelectual plena años después. Situación que resulta especialmente trágica en un país con índices de pobreza y malnutrición como los tenemos nosotros.

Una investigación reciente de la Universidad de Berkeley ha llegado tan lejos como para mostrar que niños que crecen en condiciones de pobreza exhiben daños en la corteza prefrontal del cerebro que llegan, en algunos casos, a parecerse al daño sufrido por pacientes víctimas de derrames cerebrales. Esto termina siendo el resultado de dos factores: por un lado tenemos el problema nutricional, por otro lado, el problema de que niños creciendo en condiciones de pobreza se ven sometidos a un número significativamente menor de estímulos como para desarrollar su actividad mental. Al punto que “estudios previos han mostrado que niños de familias pobres escuchan 30 millones de palabras menos para cuando llegan a los cuatro años que niños de familias de clase media”. Dicho sea de paso, la corteza prefrontal es el área del cerebro donde se considera se manejan las funciones principales de toma de decisiones y resolución de problemas. Saquen su línea.

El mismo estudio, sin embargo, apunta a la posibilidad de que la actividad cerebral en estos niños pueda ser reactivada o estimulada a través del uso de juegos. Los experimentos realizados se basan en juegos sumamente simples pero que dejan abierta esta posibilidad, y si me siguen hasta aquí saben en qué dirección estoy yendo: en un país como el nuestro, donde los niños se enfrentan a estas condiciones y consecuencias, tenemos que buscar la manera en la que, a gran escala, podamos generar la posibilidad de estimular todas estas mentes jóvenes para permitirles un pleno desarrollo de sus capacidades.

Por supuesto que la lógica de los videojuegos es considerablemente más compleja que el “simple” hecho de reactivar la corteza prefrontal (al poner al jugador en la necesidad constante de tomar decisiones rápidas frente a estímulos cambiantes). Hay mucho más de por medio que es pertinente e interesante analizar y discutir. Pero sí debería marcarnos una pauta clara de por qué este tipo de reflexiones son particularmente interesantes, y particularmente relevantes. Esto porque, además, debemos tener algo en consideración: a medida que los juegos de video, como industria y como medio, adquieren una centralidad cada vez más marcada en nuestra cultura, la competencia en el uso de estos recursos (tanto a nivel de jugadores como de desarrolladores) será un indicador para considerar nuestra competitividad frente a otras naciones o economías. A medida que un mayor número de interacciones se den en estos medios, y que mayor cantidad del bagaje cultural se transmita en estos formatos, la pregunta por cuál es el tramo extra que debemos recorrer para estar actualizados se volverá relevante. Y resulta, hoy especialmente, una pregunta a la cual podemos adelantarnos a ensayar una respuesta.

Pero no resultará posible que demos un paso en esta dirección si no nos esforzamos ahora por ampliar nuestro concepto de los videojuegos y de la importancia pedagógica de la función lúdica, del acto de transgredir y transformar que se da en el espacio legitimado de juego. Hay mucho de educación, cultura, psicología, economía, que tenemos que poner sobre el tapete para pensar con mayor claridad sobre estas cosas, y hacerlo, además, de una manera ingenua. Soy de la idea (reconocidamente ingenua) que estamos en este momento en una coyuntura que nos permite adelantarnos -como comunidad, como país- a mucho de lo que se está haciendo a nuestro alrededor. Podemos saltar a la oportunidad de estar realmente adelante en este tema que cobrará una mayor importancia dentro de unos 15 a 20 años, para cuando nosotros ya podríamos tener una base instalada, una comunidad de estudios, una base de conocimiento y desarrollo sobre la cual construir una nueva industria. Son inversiones a largo plazo que, si esta retahíla de ingenuidades tiene algún sentido, podría incluso servirnos para reactivar millones de cortezas cerebrales que están esperando la oportunidad.

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