distribucion – Invasiones Bárbaras http://www.invasionesbarbaras.com Industrias culturales para el tercer mundo. Thu, 11 Mar 2010 20:29:18 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.4.11 Imperialismo cultural: industrias culturales y globalización http://www.invasionesbarbaras.com/2010/03/11/imperialismo-cultural-industrias-culturales-y-globalizacion/ http://www.invasionesbarbaras.com/2010/03/11/imperialismo-cultural-industrias-culturales-y-globalizacion/#comments Thu, 11 Mar 2010 20:29:18 +0000 http://www.invasionesbarbaras.com/?p=149 Si las industrias culturales se convierten en los mecanismos a través de los cuales diferentes sociedades construyen y comparten su propia autoimagen, entonces el control de esos aparatos productivos culturales se vuelve un tema central. Pues a través de estas industrias se moldean (mas no se determinan) actitudes y patrones de comportamiento que calarán en una población – la industria del marketing y de la publicidad, por ejemplo, se construye en torno a la idea de que los patrones de conducta de un grupo social pueden conducirse para incrementar el consumo de determinados productos y servicios.

Bajo un modelo ideal, una industria cultural no hace sino recoger los significados compartidos de una sociedad, para reproducirlos de manera industrial. Pero el modelo ideal asume una cierta neutralidad de la industria cultural misma, y de los agentes que la controlan. Por el hecho de que las industrias culturales responden a las necesidades económicas de la lógica productiva, no son actores neutrales: son actores principalmente orientados hacia la persecución de mayores utilidades. Por tanto, su interés no radica en la adecuada representación o reproducción neutral de una narrativa cultural, sino en la presentación o representación de aquella narrativa que se alinee mejor con sus objetivos. Esto incluye, además, la necesidad de ampliar el mercado lo más posible para maximizar las posibles utilidades.

A medida que a lo largo del siglo XX se fue consolidando el proceso de globalización, las industrias culturales estuvieron entre los rubros económicos que se fueron integrando a nivel mundial. Con resultados efectivamente similares a los que podemos ver en otros tipos de industrias y sectores productivos. Es decir, los actores comerciales más grandes, en un mercado abierto, absorben o eliminan a los actores comerciales más chicos simplemente porque hacen imposible la competencia. En consecuencia, el actor más grande asimila la participación del mercado del actor más chico.

Cuando esto ocurre con las industrias culturales (aunque en esta lógica podría decirse que toda industria tiene algo de cultural), lo que se reproduce no es solamente una actividad productiva, sino la actividad productiva de significados compartidos. Cuando una industria cultural se globaliza, lo hace a expensas de industrias culturales locales que no pueden mantener la competencia contra el pez gordo. Pero lo que efectivamente se permuta es una realidad cultural: cuando la televisión en un país deja de emitir producciones nacionales para, en cambio, transmitir sitcoms estadounidenses, lo que efectivamente se está reproduciendo son los patrones de conducta, las creencias y las actitudes de la sociedad en la que se originaron esos productos culturales. Con el tiempo, las formas culturales donde estos productos son introducidos empiezan a amoldarse, e incluso a desaparecer.

Lo mismo ocurre con toda otra serie de industrias. Los circuitos locales de producción de cine se ven reemplazados por el aparato de producción industrial hollywoodense, no necesariamente porque alguien esté planeando una gran conspiración, sino porque un público comienza a demandar estos productos y una sala de cine maximiza sus utilidades proyectándolas. La industria de la música, la industria editorial, la producción de objetos (por ejemplo, juguetes es un ejemplo muy interesante), son todos ejemplos de este proceso. Este proceso es lo que se llama imperialismo cultural: el proceso por el cual una industria cultural termina por imponerse y desplazar a otras industrias más pequeñas, contribuyendo al mismo tiempo a su propia consolidación.

Lo terrible del imperialismo cultural es que homogeniza y elimina la diversidad. A medida que una misma industria, una misma forma de vida se ve reproducida a gran escala, otras formas de vida con industrias menos establecidas se ven absorbidas, asimiladas por un gigante cultural. Todos empezamos lentamente a parecernos y a manejar más o menos las mismas expectativas culturales, lo que suele adscribirse bajo la idea del “cosmopolitismo”, de la ciudadanía del mundo. Uno puede viajar a cualquier gran ciudad del globo y encontrar un McDonald’s que funciona igual al que uno encuentra en casa. Pero el precio que se paga por el cosmopolitismo es que las identidades culturales propias se disluyen, a medida que todos nos vamos integrando cada vez más a formas culturales más o menos homogéneas.

La pregunta termina siendo si es que existe alguna alternativa. Si es que desde dentro de la lógica misma de la industria cultural, es posible que industrias locales se construyen y compitan de una manera que se puedan hacer su propio espacio, o su propio nicho, dentro del proceso de imperialismo cultural.

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¿Qué son las industrias culturales? http://www.invasionesbarbaras.com/2010/03/10/%c2%bfque-son-las-industrias-culturales/ http://www.invasionesbarbaras.com/2010/03/10/%c2%bfque-son-las-industrias-culturales/#comments Wed, 10 Mar 2010 23:49:19 +0000 http://www.invasionesbarbaras.com/?p=146 Cuando hablamos de cultura, hablamos del ámbito de significados comunes y compartidos dentro de los cuales se mueve un grupo social. La cultura nunca es estática ni cerrada: recibe siempre influencias externas y pasa por procesos internos que hace que estos significados cambien continuamente (aunque es cierto que diferentes grupos sociales serán más o menos renuentes a estos procesos de cambio). La construcción de estos significados depende de una enorme gama de factores, como la geografía, la tradición, la relaciones con otros grupos sociales, la economía, etc.

La novedad de las industrias culturales aparece con la Revolución Industrial. Con la aparición de la tecnología industrial, aparece la posibilidad de reproducir en grandes cantidades diferentes tipos de objetos, en un tiempo menor. Si asumimos que todo tipo de objeto tiene cierta carga cultural (por ejemplo, un tenedor refleja ciertas actitudes de un grupo social respecto a cómo se debe comer), la tecnología industrial ofrecía la posibilidad de reproducir y amplificar patrones culturales a través de grupos sociales mucho más amplios. A su vez, la tecnología industrial empezó a aplicarse a productos que más fácilmente llamaríamos “culturales” con la invención, el desarrollo y la adopción de la imprenta por diferentes sociedades: no eran entonces solamente objetos con un cierto significado cultural los que eran reproducidos en masa, sino que las mismas ideas y contenidos culturales podían ser entonces reproducidos también en masa, a gran escala, en diferentes lugares. La producción de la cultura se convirtió entonces en un proceso industrial, que operaba bajo una cierta lógica productiva y distributiva: por su alcance e impacto, la posibilidad de modificar los significados compartidos, y de compartir y circular estas modificaciones, pasaban a ser dominio exclusivo de las industrias culturales.

Esta exclusividad no era formal: nadie prohibía que cualquier persona transforme la cultura. Pero la imprenta introduce la necesidad de contar con una imprenta para que una idea pueda competir con otra. Ya no están todos los miembros del grupo social en el mismo plano de competencia cultural (si es que alguna vez lo estuvieron), sino que ahora son unos ciertos autores y productores los legitimados para establecer esos significados que, sin embargo, son compartidos. Obviamente, estos autores no pueden inventarse estos significados compartidos de la nada: ellos mismo participan de una cultura, recogen ciertos significados y actitudes y las plasman en sus propias creaciones, y el círculo se retroalimenta.

Las industrias culturales son el resultado del encuentro de la tecnología industrial (especialmente en la forma de la imprenta) con la lógica productiva del capitalismo, especialmente a partir del siglo XIX. Ya que son pocos los productores culturales que pueden, por ejemplo, tener acceso a una imprenta, estos deben discriminar qué obras son producidas y cuáles no, de tal manera que por lo menos recuperen sus costos de producción, pero obviamente con la intención de derivar ciertas ganancias del proceso. Por tanto, las industrias culturales favorecen la producción y distribución de aquellos contenidos que generen la mayor cantidad de ventas posibles, como cualquier otro producto. Cuando esto ocurre, la producción de la cultura termina alejándose de la preponderancia de la creatividad y la innovación para someterse, más bien, al criterio del mínimo común denominador en la producción de la cultura: se produce y distribuye aquello que agrada a la mayor cantidad de gente y a la vez desagrada a la menor cantidad de gente, para maximizar las ganancias.

Esto llevó en el siglo XX a autores como Theodor Adorno y Max Horkheimer a denunciar a las industrias culturales como una forma de “engaño de masas”, pues son incapaces de brindar una visión completa de la cultura, ni mucho menos una visión ponderada de ella (es decir, mostrar lo mejor de una cultura), pues simplemente se limitan a reproducir aquellos significados que, por ya haber sido aceptados por una sociedad, justificarán su re-producción. Adorno y Horkheimer, es cierto, tenían una visión elitista de la cultura: consideraban que todo aquello producido por las industrias culturales era automáticamente malo, una forma inferior de cultura, por no ser refinada, educada, de alguna manera juzgada y evaluada. Esta postura es quizás extrema, pero lo interesante del análisis de Adorno y Horkheimer pasa más bien por describir el proceso de re-producción de una misma forma cultural, a gran escala, bajo la forma de la tecnología industrial, así como las dificultades de que visiones del mundo, o significados culturales, que no encajen con esa forma cultural reproducida, reciban atención o sean capaces ellas mismas de contraponerse como una alternativa viable. Desde este punto de vista, las industrias culturales son siempre conservadoras, aunque éste no es el final de la historia.

En los últimos años cada vez más atención es puesta sobre los productos de las industrias culturales desde el ámbito de la “cultura seria” o “académica”, de modo que la distinción entre una cultura popular y una cultura ilustrada se ha venido haciendo cada vez menos importante. Las preguntas que se pueden plantear hoy sobre la cultura popular nos llevan más bien a pensar por qué ciertas culturas construyen ciertos significados de la manera en que lo hacen, y qué nos dice ello sobre sus creencias y actitudes. Las herramientas de la cultura “ilustrada” nos sirven para analizar y encontrar nuevas capas de significado en los productos de la cultura “popular”, a la vez que estos productos sirven como una vía de entrada para ilustrar y difundir estas herramientas de maneras innovadoras. Esto debido a que en los últimos años hemos podido reinterpretar las industrias culturales a medida que ellas, en primer lugar, se han vuelto infinitamente más importantes (por no decir omnipresentes), y en segundo lugar, se han visto obligadas a reconceptuarse a sí mismas, especialmente debido al cambio tecnológico de los últimos 50 años.

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Hacer música en el Perú http://www.invasionesbarbaras.com/2009/03/04/hacer-musica-en-el-peru/ http://www.invasionesbarbaras.com/2009/03/04/hacer-musica-en-el-peru/#comments Wed, 04 Mar 2009 06:42:40 +0000 http://www.invasionesbarbaras.com/?p=80 Hoy me pregunto lo siguiente: ¿Qué significa hacer música en el Perú? Lo siguiente son idea sueltas y algunas preguntas.

Primero que nada, hacer música en el Perú es algo que está marcado por el tema de la piratería. Realísticamente hablando, un grupo de música no puede pretender vivir en el Perú de la venta de discos. Algo que, además, se vuelve cada vez más cierto en todo el mundo. Pero se venden discos, se venden muchos, y circula muchísima música – sólo que no lo hace a través de los canales formalmente establecidos para ello.

Luego está el problema de la promoción. Lo normal es aprovecharse de las radios y la televisión, pero son circuitos demasiado cerrados a los cuales acceder es muy complicado. No hay, en realidad, una amplia promoción de la producción local, más que dentro de ciertos géneros y siempre bajo el auspicio de unas cuantas empresas disqueras. La gran promesa se vuelve aquí también la web, con grupos peruanos cada vez más estableciendo presencia en redes sociales como MySpace o Facebook, y a través de estos espacios difundiendo tanto su música como información sobre sus próximas presentaciones. Hace poco descubrí al grupo Radio Huayco por medio de su página en MySpace, y entre mis amigos de Facebook tengo a Colectivo Circo Band. Incluso Last.fm sirve también como un vehículo para promocionar tanto bandas locales como eventos y conciertos en el calendario del sitio.

El problema es un poco, creo, de agregación. Cómo se agrega toda esta información, si es que se agrega de esta manera. Obviamente la solución ya no es tan simple ni tan 1996 como hacer un “directorio” de dónde está qué cosa – esto sería rápidamente desfasado y desactualizado. La pregunta va más por el lado de, ¿está todo esto ayudando a articular una comunidad en torno a la producción de música en el Perú, al menos en Lima? ¿Se está integrando esto de alguna manera con los circuitos informales de venta y distribución de discos? Además de eso, ¿cómo están funcionando las experiencias de promoción y distribución de música y eventos vía web? Yo me entero de muchas más cosas ahora. ¿Cómo están manejando las bandas y los músicos este tipo de actividades? ¿La manejan ellos mismos? ¿Hay espacio para individuos/grupos especializados para que manejen este tipo de interacciones?

Se me ocurre que hay muchísimo potencial para este tema. En primer lugar, porque existen muy buenos músicos en el Perú, muy buena música, y muchísimas influencias que recoger y con las cuales jugar y realizar nuevos experimentos. Uno de los más interesantes es el de La Gran Reunión (del que me enteré por el blog de Heduardo), una nueva compilación de música criolla de Lima de la se habla como “el Buena Vista Social Club peruano”.

Así como esto, hay muy buenas cosas que no encuentran la difusión que deberían, también en gran medida porque los consumidores musicales no sabemos bien cómo llegar a estas cosas. Quizás el primer punto de partida sería aliviar un tema de información – de los grupos, de los músicos, de dónde conseguir la música, dónde descubrirla, cómo catalogarla, cómo se relaciona entre sí, dónde se dan las presentaciones, etc. Esto mismo es también parte de un proceso de aculturación, de un aprendizaje sobre cómo vincularse con el arte y la cultura.

Éste es un compendio de preguntas, en realidad, y quiero saber más. Si alguien sabe de otros grupos que estén jugando con promoción en la web (de hecho los hay), si alguien que esté jugando con esto quiere compartir los resultados, si quieren promocionar más grupos, empecemos. Podemos ir coleccionando información, o por lo menos mapeándola, y luego ver qué podemos hacer con eso. Este tema da para mucho más, desde la producción, la distribución, la promoción, la comercialización, la presentación, etc., y toda una serie de temas que me gustaría ir explorando en torno a hacer música en el Perú.

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Aprendiendo a jugar en serio http://www.invasionesbarbaras.com/2008/10/31/aprendiendo-a-jugar-en-serio/ http://www.invasionesbarbaras.com/2008/10/31/aprendiendo-a-jugar-en-serio/#comments Fri, 31 Oct 2008 05:56:46 +0000 http://www.invasionesbarbaras.com/?p=70 En mi otro blog, Castor Ex Machina, terminé publicando un post sobre la relevancia del estudio de los videojuegos que muy bien habría podido cuadrar aquí, sobre todo por las preguntas que quedan abiertas al final. Me autocito pedantemente in extenso:

En ese universo, como con muchas otras cosas, habrá que preguntarnos también: ¿Cómo competirá, o mejor, participará el Perú de este nuevo espacio de producción cultural? Latinoamérica en general, incluso, refleja en este respecto carencias muy similares a las que tiene en muchos otros ámbitos productivos, con una desventaja fundamental: mientras todo esto ocurre, en general nosotros seguimos tratando de ponernos al día con la lógica de la industrialización. Los videojuegos en el Perú, como mercado interno, casi no existen, así como tampoco existen circuitos fuertes de producción y comercialización de software. Así como en muchos otros rubros, entonces, tenemos que enfrentar el problemático escenario de que, por un buen tiempo, sigamos siendo consumidores de estos productos culturales, y qué medidas podrías tomar para incrementar nuestro nivel de participación.

Fácil aquí puedo elaborar un poco el seguimiento al asunto. Me ha hecho recordar un viejo post que tuve en un blog anterior sobre videojuegos hechos en el Perú, o más precisamente, sobre modificaciones a videojuegos hechas en el Perú. La hipótesis allí era que, de manera similar como se había originado Counter-Strike, existía un potencial importante de desarrollo en generar diferentes juegos con contenidos locales utilizando engines de juego.

Desde entonces a ahora, quizás el potencial existente es más grande aún – sobre todo con el auge de los increíblemente populares juegos en Internet, como los juegos en Flash. O, por ejemplo, con el potencial cada vez más grande que están cobrando los juegos diseñados para plataformas móviles como teléfonos celulares. Estos son juegos, además, que también están cobrando significados particulares para temas “serios”: por ejemplo, el año pasado la iniciativa Changemakers de Ashoka lanzó una competencia de innovaciones sociales en el uso de videojuegos para promover la mejora en los servicios de salud. Una de las iniciativas ganadoras utilizaba un juego de video diseñado para teléfonos celulares, para sensibilizar a los jóvenes en la India de los riesgos y precauciones a tener con el VIH/SIDA. (En aras de la transparencia debo mencionar que yo trabajo en Ashoka, aunque no directamente con Changemakers.)

A medida que las plataformas se diversifican, se difunden y se vuelven más accesibles, también se vuelve más accesible la posibilidad de desarrollas contenidos para ellas, incluyendo juegos. Pero, al mismo tiempo, a medida que la industria de videojuegos se profesionaliza y surgen grandes corporaciones del sector como Electronic Arts, por ejemplo, los costos de producción de videojuegos que realmente logren impactar el mercado a gran escala ascienden exponencialmente. Hoy ya no es extraño que la producción de un juego nuevo cueste millones de dólares, entre el desarrollo, la distribución y la promoción. ¿Es posible que pequeños juegos en plataformas múltiples – lo que estoy asumiendo se encuentra, de entrada, al alcance de nuestros productores locales – compitan con estos grande monolitos? ¿Es posible articular circuitos de distribución y promoción alternativos para compensar en alguna medida este desequilibrio?

Otra barrera que los desarrolladores locales de videojuegos tendrían que superar es la sostenibilidad comercial – sobre todo en un mercado como el nuestro dominado por la piratería. He tratado de señalar antes como la piratería es una dimensión sumamente compleja, sobre todo más compleja de lo que los comerciales en los cines nos quieren hacer creer. Bajo esa óptica, creo que pretender crear un mercado que consiga luchar contra o incluso derrotar la piratería es algo un poco iluso. Hay que entenderla, más bien, como uno de estos circuitos alternativos de los cuales puede obtenerse un mutuo beneficio. Pero eso plantea, entonces, la problemática de idear nuevas alternativas sobre cómo podría un desarrollador local realmente generar ingresos sostenibles a partir de una iniciativa de este tipo – los incentivos que nos hacen ir más allá de la sola buena voluntad, y abren la posibilidad de que se genera una industria cultural sostenible en el largo plazo.

Algo a primera impresión tan lejano como un circuito y un mercado local/nacional de videojuegos es el tipo de retos que deberíamos también estar tomando en consideración si queremos apuntar al desarrollo del país y de la región en un plazo más grande, como quien no se queda atrás en términos de producción y adaptación cultural – no se trata sólo de imitar, cono en los demás casos, sino, más bien, de apropiar. Por lo pronto, tenemos un bonito conjunto de problemas y posibilidades.

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